グレイ ダニエル

南カリフォルニアで生まれ育ち、現在は日本の大阪に住んでいるゲームデザイナー(企画・プランナー)です。2008年からゲーム業界に携わっており、コナミやアクティビジョンなどの企業で QA としてキャリアをスタートさせ、クリスタルダイナミクスやユービーアイソフトなどで働きゲームデザインの世界に飛び込みました。

ゲームデザインを作成する際の私のモットーは、スクリプト制作・レベルデザイン・アイディアピッチなどすべてをユーザーの強い感情が結びつけるようにすることです。強力な武器を見つけた際のパワーアップの感覚・限られたリソースによる緊張感・知識を使ってゲーム内の課題を克服することなども含め、感情があらゆるゲームデザインの基礎となるべきという考えを持って仕事をしています。


職務経歴詳細

  • プロジェクト : XDefiant

    役職 : Senior Game Designer

    XDefiantプロジェクトへの参加は、過去のゲームで得た教訓や経験を活かし、それらを洗練させ、スキルを磨く機会となりました。特に、Rainbow Six: Extractionでのレベル作成経験を活かし、他のデザイナーと協働でフィードバックを得ながら、マップ「Mayday」のリリースに貢献しました。その後、ゲームデザイナーとしてスクリプト業務に戻り、アリーナモード(占拠、ドミネーションなど)全般を担当するだけでなく、CTF(キャプチャー・ザ・フラッグ)をゼロから構築しました。プロジェクト終盤には、既存のゲームモードコンテンツに調整を加え、プレイヤーに新たな体験を提供する取り組み(例:チームデスマッチのショットガン限定版「クワッドショット」など)を行いました。

    Gameplay videos : Mayday - レベルデザイン, CTF - スクリプティング

  • プロジェクト : Rainbow Six : Extraction

    役職 : Level Designer

    サンフランシスコスタジオにおいて、Rainbow Six: Siegeのハロウィンイベント「アウトブレイク」に登場した病院マップの再現プロジェクトに少数精鋭チームの一員として参加しました。このプロジェクトを契機に、モントリオールスタジオとの間で緊密な共同開発体制が確立され、Extractionプロジェクトにおける国際的なコンテンツ制作に貢献しました。この経験を通して、既存アセットを効果的に活用し、最小限の変更でユーザーに斬新な体験を提供する手法を習得しました。

    Gameplay videos : Sierra County Hospital - レベルデザイン + 敵キャラクターのAI管理

  • プロジェクト : South Park : The Fractured But Whole

    役職 : Level Designer

    コンソールゲーム開発に復帰し、UbisoftサンフランシスコオフィスにてSouth Park RPG第2作のレベルデザイナーとして参画しました。ミッション/クエスト構造設計を主務とし、戦闘デザイナーと緊密に連携することで、探索と戦闘が途切れなく展開するゲーム体験の実現に貢献しました。特筆すべき実績として、マッキー先生との性別選択シーンにおいて、複雑な分岐に対応する創造的な解決策を考案・実装したことが挙げられます。また、「Bring the Crunch」DLCにおいては、メインデザイナーとして企画段階からリリースまで、ホラーテーマのレベルコンテンツ開発を主導しました。

    Gameplay videos : Medicinal Fried Fiaco - スクリプティング, Police Station mission - スクリプティング, Bring the Crunch DLC- スクリプティング

  • プロジェクト : MyVEGAS

    役職 : Designer & Technical Artist

    長年にわたるUnityの使用経験を基盤に、PlayStudiosにテクニカルアーティストとして参画し、アニメーション3Dモデル導入に伴う3D部門の立ち上げに創設メンバーとして貢献しました。在籍中は問題解決を主眼に置き、店舗向けVFX制作、新リリースにおけるパフォーマンス最適化、非Unity環境で作業する2Dアーティストのためのエンジン統合自動化など、多岐にわたる技術的課題に取り組みました。

    Gameplay videos : MyVEGAS - Demo Reel

  • プロジェクト : Tomb Raider

    役職 : Associate Level Designer

    Crystal Dynamicsにおいて、アソシエイトレベルデザイナーとしてゲーム業界でのキャリアをスタートし、学校で培った知識・技能を実務に活かす機会を得ました。プロジェクトにおいては、NPCのインタラクション設計を担当し、シネマティクスとの同期を最適化しました。また、ララの探検隊生存者間のインタラクション設計およびゲーム内昼夜サイクルに合わせた整合性調整を担当しました。

    Gameplay videos : Pre-combat & NPC Interactions

  • 2007年にThe Art Institute of California : Orange Countyのゲーム&アートデザイン学科に入学しました。Blizzard、Rockstar、Obsidian、High Moonといった地元企業のベテラン実務家から、ゲームデザインのあらゆる側面について指導を受けるという幸運に恵まれ、2010年に理学士号を取得し卒業しました。

    大学在学中は、コナミでMGグループテスターとして『Silent Hill: Shattered Memories』や『Rocket Knight』などのタイトルに携わりました。その後、ActivisionのロサンゼルスオフィスでQAテスターとして『Tony Hawk Shred』や『Call of Duty: Black Ops』などのプロジェクトに参画しました